Qu’est-ce que le métaverse dans la blockchain ? Un guide du débutant sur un monde virtuel compatible Internet

Métaverse expliqué

De nos jours, tout le monde semble parler du « Metaverse » comme de la prochaine grande nouveauté qui modifiera nos vies en ligne. Cependant, chacun semble avoir sa propre interprétation du « métavers », du moins s’il en a une.

Le terme « métaverse » a été utilisé pour la première fois dans le roman cyberpunk emblématique de Neal Stephenson, Snow Crash , publié en 1992. Mais qu'est-ce que le métaverse ? Le Métaverse (toujours en majuscule dans la fiction de Stephenson) est décrit comme un « royaume imaginaire » partagé qui est « mis à la disposition du public à travers le réseau mondial de fibre optique » et projeté sur des lunettes de réalité virtuelle dans le roman. Par conséquent, l’expression peut s’appliquer aux environnements numériques améliorés par la réalité virtuelle (VR) ou la réalité augmentée (AR). 

Meta dans le terme signifie « au-delà » et le verse fait référence à « l'univers ». De plus, certaines personnes utilisent également le terme métaverse pour désigner des mondes virtuels dans lesquels les joueurs peuvent se déplacer et interagir avec d'autres joueurs ; par exemple, un monde dans lequel les promoteurs peuvent construire des bâtiments, des parcs, des panneaux et des choses qui n'existent pas dans la réalité. Il comprend de vastes spectacles de lumières suspendues et des quartiers remarquables (où les règles de l'espace-temps tridimensionnel sont ignorées, ainsi que des zones de combat libre où les gens peuvent chasser et s'entre-tuer).

L’épidémie de COVID-19 a suscité l’intérêt pour le métaverse. À mesure que de plus en plus de personnes travaillent et vont à l’école en ligne, le désir de recourir à des techniques permettant de rendre les contacts en ligne plus réalistes s’est accru.

Mark Zuckerberg a révélé en juillet 2021 que l'entreprise avait l'intention de construire une version plus maximaliste de Facebook incluant la présence sociale, le travail de bureau et le divertissement. Facebook a changé son nom pour Meta le 28 octobre 2021, reflétant son engagement plus important à créer un environnement virtuel connu sous le nom de métaverse.

Dans cet article, nous discuterons des pièces, des jetons et des portefeuilles du métaverse ainsi que des startups du métaverse blockchain, des projets de métaverse crypto et du fonctionnement du métaverse. 

Quels sont les principaux attributs d’un métaverse ?

Les idées les plus populaires sur le Metaverse proviennent de la science-fiction. Le métaverse est souvent décrit dans ce contexte comme une sorte d’Internet numérique « branché » – une manifestation de la réalité réelle mais ancrée dans un monde virtuel (souvent semblable à un parc à thème). Ainsi, les attributs fondamentaux du métaverse peuvent être identifiés comme suit :

  • Synchrone et en direct : alors que des événements préprogrammés et autonomes se produiront, le métaverse sera une expérience vivante qui existe en permanence pour tout le monde et en temps réel, tout comme dans la « vraie vie ».

  • Persistant : il ne se « réinitialise », « se met en pause » ou « se termine », il continue simplement sans fin.

  • Disponible individuellement et simultanément : tout le monde peut faire partie du Metaverse et participer à un événement/lieu/activité spécifique simultanément et avec son agence dans le Metaverse.

  • Une économie pleinement opérationnelle : les individus et les entreprises devraient être en mesure de créer, de posséder, d'investir, de vendre et d'être rémunérés pour une vaste gamme d'efforts qui produisent une valeur que les autres reconnaissent.

  • Une expérience : elle doit couvrir à la fois les mondes numériques et physiques, les réseaux/expériences privés et publics, ainsi que les plateformes ouvertes et fermées.

  • Un large éventail de contributeurs : il doit être rempli de contenus et d'expériences développés et exploités par de nombreux contributeurs, dont certains sont des travailleurs indépendants, tandis que d'autres sont des entreprises organisées de manière informelle ou à vocation commerciale.

  • Offrir une interopérabilité sans précédent : il devrait offrir des données remarquables, des éléments/actifs numériques, du contenu et d'autres interopérabilités entre chacune des expériences : une voiture développée pour Rocket League (ou même le site Web de Porsche) pourrait être transportée pour travailler dans Roblox . Le monde numérique d'aujourd'hui fonctionne comme s'il s'agissait d'un centre commercial, chaque magasin ayant son propre argent, des cartes d'identité uniques, des unités de mesure exclusives pour des articles comme les chaussures ou les calories, et diverses règles vestimentaires, entre autres choses.

Qu'est-ce qui n'est pas le métaverse ?

Bien que les comparaisons ci-dessus fassent probablement partie du métaverse, elles ne sont pas elles-mêmes le métaverse.

Depuis des décennies, des mondes et des jeux virtuels avec des personnages basés sur l'intelligence artificielle (IA) et ceux peuplés de « vrais » humains en temps réel existent. Un « monde virtuel » n'est donc pas un « méta » univers mais un univers fictif et synthétique créé dans un but particulier (un jeu).

De même, les expériences de contenu numérique comme Second Life sont souvent qualifiées de « proto-Métavers ». 

Mais diverses facettes des mondes virtuels, comme la représentation des humains par des avatars numériques, le manque d’objectifs de type jeu ou de systèmes de compétences et de lieux de rencontre virtuels, persistent et même s’ils offrent des mises à jour de contenu pratiquement simultanées, ils sont insuffisants pour le métaverse. Par conséquent, « un espace virtuel » n’est pas un métaverse.

La réalité virtuelle (VR) est une méthode permettant de découvrir un monde ou une zone virtuel. Un sentiment de présence dans un monde numérique ne suffit pas pour constituer un métavers. De plus, même si un métaverse peut avoir des objectifs de type jeu, proposer des jeux et utiliser la gamification, ce n'est pas un jeu en soi et il n'est pas non plus axé sur des objectifs spécifiques. Il ne s’agit donc ni de « réalité virtuelle » ni d’« un jeu ». 

Un métaverse n’est pas programmé de manière centralisée comme Disneyland ; il ne s’agit donc pas d’un « parc à thème virtuel ». De même, un métaverse n’est pas une « nouvelle boutique d’applications » ; au contraire, il est fondamentalement différent des paradigmes, de la conception et des priorités Internet/mobiles contemporains.

Comment fonctionne le métaverse ?

Le métaverse peut être divisé en deux types de plates-formes en général.

La première consiste à exploiter les jetons non fongibles (NFT) et les crypto-monnaies pour créer des startups métaverses basées sur la blockchain. Les gens peuvent acheter un terrain virtuel et créer leurs propres paramètres sur les plateformes Decentraland et The Sandbox .

Le deuxième groupe utilise le métaverse pour décrire les mondes virtuels en général, où les gens peuvent se rencontrer pour affaires ou pour le plaisir. En juillet, Facebook Inc. a annoncé la formation d'une équipe produit métaverse.

Les personnes qui achètent ou échangent des actifs virtuels sur des plateformes basées sur la blockchain doivent utiliser des crypto-monnaies, malgré le fait que de nombreux services de métaverse proposent des comptes gratuits. Plusieurs plates-formes basées sur la blockchain, telles que MANA de Decentraland et SAND de The Sandbox, nécessitent des jetons cryptographiques basés sur Ethereum pour acheter et vendre des actifs virtuels.

Les utilisateurs peuvent échanger des œuvres d'art NFT ou facturer l'entrée à un spectacle ou un concert virtuel dans Decentraland. Ils peuvent également gagner de l’argent en échangeant des terres, dont la valeur a considérablement augmenté ces dernières années. Les utilisateurs peuvent gagner de l'argent sur Roblox en facturant aux autres utilisateurs l'accès à leurs jeux.

Que pouvez-vous faire dans le métaverse ?

On peut faire un voyage virtuel, acheter des vêtements numériques, aller à un concert virtuel dans les projets crypto métaverse. Le métaverse pourrait changer la donne pour le travail à domicile. Horizon Workrooms, une version bêta ouverte gratuite de Facebook, est désormais disponible en téléchargement sur Oculus Quest 2 dans les régions  Quest 2 est pris en charge. 

Workrooms est un espace de réunion virtuel qui vous permet, à vous et à vos collègues, de collaborer plus efficacement depuis n'importe quel endroit. Vous pouvez rejoindre une conférence en VR en tant qu'avatar ou passer un appel vidéo depuis votre ordinateur portable ou PC vers la salle virtuelle. Vous pouvez collaborer sur des idées à l'aide d'un grand tableau blanc virtuel, amener votre ordinateur et votre clavier en réalité virtuelle pour collaborer avec d'autres, ou avoir des discussions expressives qui donnent davantage l'impression d'être en personne.

Cependant, les entreprises technologiques doivent encore trouver comment connecter leurs différents canaux Web. Pour que cela fonctionne, les plateformes technologiques concurrentes devront s’entendre sur un ensemble de normes pour éviter de basculer entre le métaverse Facebook, le métaverse Microsoft ou autres.

La crypto est-elle la clé du métaverse ?

L'objectif du Metaverse est d'offrir aux gens une expérience de réalité augmentée qui, à bien des égards, peut surpasser la réalité physique en termes d'expériences et d'opportunités.

Voyons pourquoi le métaverse a besoin d'un cryptage pour fonctionner correctement.

Le caractère inpiratable et immuable de la blockchain sont des propriétés essentielles pour que toute technologie de réalité virtuelle soit largement adoptée. Les piratages et les violations de données sont courants, mais si les individus sont censés opérer dans un environnement entièrement en ligne et virtuel, la plateforme sous-jacente sur laquelle ils opèreront doit être sécurisée.

Non seulement la blockchain permet une confirmation rapide des informations, mais elle permet également des transactions cryptographiquement sécurisées et protégées. Les actifs blockchain et cryptographiques constituent un aspect fondamental et intégral de la manière dont la réalité virtuelle sera déployée.

En s’appuyant sur le point précédent, le Metaverse voudra et exigera que les transactions soient effectuées à la demande, ce que les actifs blockchain et cryptographiques peuvent contribuer à permettre. Il faudra des transactions pour qu’un environnement de réalité virtuelle réel fonctionne et fonctionne comme indiqué. Ces transactions doivent être sécurisées et quasiment rapides. Les individus de cet écosystème, en particulier, devront être capables : a) d'effectuer des transactions et de s'engager aussi facilement que s'ils étaient en personne et b) d'avoir confiance que ces transactions seront réalisées.

Les particuliers et les institutions peuvent effectuer des transactions de manière virtuelle, traçable et en temps réel via des transactions cryptographiques, qui sont des méthodes réalisables et éprouvées. Cependant, même sans l’utilisation continue de la technologie blockchain et des crypto-actifs, la tendance vers les paiements virtuels et en ligne s’est accentuée. Les transactions et le commerce dans un environnement en ligne sont devenus une évolution courante qui est devenue encore plus courante avec l'adoption des paiements cryptés par Visa, Mastercard et PayPal.

Les paiements cryptographiques sont devenus encore plus répandus dans un écosystème virtuel, tel que le métaverse, et il est logique que ces paiements passent au premier plan à l'avenir.

Le Metaverse est encore un domaine en développement et en expansion rapide. Néanmoins, l’essentiel est que pour prendre en charge et actualiser un métaverse entièrement fonctionnel, les actifs blockchain et cryptographiques devront jouer un rôle important dans sa mise en œuvre future.

Y a-t-il des problèmes avec le métaverse ?

Quelques autres concepts pourraient être fondamentaux pour le métaverse, bien qu’ils ne soient pas universellement acceptés. L'une de ces préoccupations est de savoir si les participants auront une seule identité numérique (ou « avatar ») qu'ils utiliseront tout au long de leurs rencontres. Ce serait utile, mais c'est douteux car chacun des dirigeants de « l'ère Metaverse » voudra toujours son système d'identification. 

Aujourd’hui, par exemple, il existe quelques systèmes de comptes dominants, mais aucun ne couvre l’intégralité du Web, et ils se superposent souvent avec un partage/accès aux données limité. Par exemple, si votre iPhone est lié à un compte iOS, vous pouvez utiliser votre identifiant Meta (anciennement Facebook) pour vous connecter à une application liée à votre compte Gmail.

Il y a également un débat sur le degré d'interopérabilité requis pour qu'un métaverse soit « le vrai métaverse », plutôt qu'une simple évolution d'Internet comme nous pouvons le voir aujourd'hui. Beaucoup de gens se demandent également si un véritable métaverse ne peut avoir qu'un seul opérateur (comme c'est le cas dans Ready Player One). 

Certains soutiennent que la définition d'un métaverse nécessite une plate-forme fortement décentralisée basée principalement sur des normes et des protocoles communautaires (similaires au Web ouvert) et un système d'exploitation ou une plate-forme métaverse « open source » (bien que cela n'exclue pas la présence de plates-formes fermées dominantes). dans le métavers).

Le Metaverse est-il seulement une initiative de Facebook ?

Non, le Metaverse n'est pas qu'une initiative de Facebook. Microsoft et le fabricant de puces Nvidia sont deux autres sociétés qui font la promotion du métaverse. Les entreprises qui fabriquent des jeux vidéo prennent également les devants. Epic Games, le fabricant du célèbre jeu vidéo Fortnite, a levé 1 milliard de dollars auprès d'investisseurs pour l'aider à financer ses aspirations métaverse à long terme. 

Un autre acteur majeur de la plateforme de jeu est Roblox, qui décrit le métaverse comme un lieu où « les gens peuvent se réunir au sein de millions d'expériences 3D pour étudier, travailler, jouer, créer et socialiser ».

Les marques grand public tentent également de capitaliser sur cette tendance. Gucci, une entreprise de mode italienne, s'est associée à Roblox en juin pour vendre une ligne d'accessoires uniquement numériques. Coca-Cola et Clinique ont tous deux vendu des jetons numériques commercialisés comme un moyen d'accéder au métaverse.

Qui d’autre est capable de créer le Metaverse ?

Bien que le Metaverse puisse remplacer Internet en tant que plate-forme informatique, il est peu probable que son chemin de développement soit similaire à celui de son prédécesseur. L’industrie privée est non seulement pleinement consciente du potentiel du Metaverse, mais elle est également celle qui croit le plus agressivement en son avenir, sans parler du plus d’argent, des meilleures compétences en ingénierie et de la plus grande ambition de conquête. Les principales entreprises technologiques veulent posséder et définir le métaverse, pas seulement le diriger.

Les projets open source ayant une attitude non-corporative continueront de jouer un rôle essentiel dans le métaverse et attireront certains des talents créatifs les plus passionnants. Cependant, il n'y a que quelques leaders potentiels au début du Metaverse , notamment Microsoft, Apple, Meta et Amazon.

Les projets de cryptographie métaverse incluent la plateforme Mesh de Microsoft. Avec cette plateforme, le géant du logiciel crée des applications de réalité mixte et étendue (XR) qui intègrent le monde réel à la réalité augmentée et à la réalité virtuelle. L'armée américaine serait en train de développer un casque de réalité augmentée Hololens 2 avec Microsoft pour permettre aux soldats de s'entraîner, de répéter et de combattre. De plus, Xbox Live relie des millions de joueurs de jeux vidéo dans le monde entier.

Alors qu'Apple est à la traîne de sociétés comme Meta et d'autres dans la sortie des premiers gadgets AR et VR, la société Cupertino n'est peut-être pas trop en retard. Apple a créé une application sophistiquée de réunions virtuelles HMD (Head Mounted System) pour le métaverse imminent. Le brevet d'Apple couvre également plusieurs technologies qui permettent aux utilisateurs de ressentir et d'interagir avec des environnements de réalité améliorée (ER). 

L'ancien Facebook a déjà réalisé des investissements considérables dans la réalité virtuelle, notamment en rachetant Oculus en 2014. Meta imagine un monde virtuel dans lequel les avatars numériques interagissent via des casques de réalité virtuelle pour les affaires, les voyages ou les loisirs.

Cependant, il y a trop de choses sur le métaverse que nous ignorons pour avoir des opinions bien arrêtées sur qui le dirigera ou comment ils nous y amèneront. En réalité, le Metaverse est très probablement le résultat d’un réseau de plates-formes, d’organismes et de technologies disparates coopérant (bien qu’à contrecœur) et adoptant l’interopérabilité.

L'Internet tel que nous le connaissons aujourd'hui est le résultat d'un processus quelque peu chaotique au cours duquel l'Internet ouvert (principalement académique) a évolué aux côtés de services fermés (principalement orientés vers le consommateur) qui cherchaient fréquemment à « reconstruire » ou à « réinitialiser » les normes et protocoles ouverts.

L'avenir du métaverse

On ne sait pas à quel point un véritable métavers qui reflète parfaitement la vie réelle peut être réel ni combien de temps il faudrait pour le créer. De nombreuses plates-formes métaverses basées sur la blockchain travaillent toujours sur la technologie AR et VR pour permettre à terme aux utilisateurs d'interagir avec l'environnement.

PwC, un cabinet mondial de comptabilité et de conseil, estime que la réalité virtuelle et la réalité augmentée amélioreraient l'économie mondiale de 1 500 milliards de dollars d'ici 2030, contre 46,5 milliards de dollars en 2019.

Facebook Inc, Google, propriété d'Alphabet Inc, et Microsoft Corp ont tous investi dans des sociétés de cloud computing et de réalité virtuelle pour anticiper l'expansion du secteur.

Il y aura énormément d’argent pour les entreprises capables de monopoliser certaines régions, comme les plateformes de support ou les services comme les paiements, les abonnements ou la publicité, tout comme il y avait beaucoup d’argent pour les entreprises qui dominaient « Internet ».